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如何制作塞尔达地牢

发布时间:2019-09-22 11:31
Eiji Aonuma监督了许多主要的塞尔达游戏的发展,从Majora的面具到Wind Waker到Skyward Sword再到世界之间的联系。所以我想他可能知道如何制作塞尔达地牢。上周,我问过他。

他在。我在美国。但通过电话会议,Skype和翻译的魔力,我们谈到了一般的塞尔达地下城,特别是关于塞尔达传说:马约拉的面具,他与2000年发行的任天堂64合作的游戏上周刚刚为Nintendo 3DS重新制作并重新发布。

我们会谈谈Majora的面具如何成为成年人的塞尔达。

首先,地下城的东西:

Kotaku:你如何创造一个塞尔达地牢?这个过程如何运作?需要多长时间?

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Eiji Aonuma:嗯,我们在设计新地牢时首先要问自己的是我们想要什么样的游戏玩法玩家要搞。这将有助于我们决定该地牢的一种主题。例如,我们是否正在尝试围绕益智类型的游戏玩法建立一个地牢,或者更多的是关注行动?一旦我们决定了这些主题的主题,我们就会开始考虑玩家如何使用该地牢中的特定项目与环境进行互动。到目前为止,所有这些都是关于这将成为什么样的地牢的理论,从那时起我们继续实施。

现在,这有点像正统如何创建塞尔达地下城的版本,但我现在应该提出一些对我们来说非常重要的事情是我们觉得在我们创造新游戏时挑战塞尔达系列的正统是很重要的。因此,虽然我们仍然需要在早期寻找一些主题,但我们确实希望看到有趣的方法来偏离其他主题。

Kotaku:你是否生动地回忆起Majora's地下城的所有创造你能分享一个人会花多长时间的故事吗?可能有多少人制作其中一个?

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Aonuma:对我来说真正突出地牢的是Woodfall。这是在Ocarina of Time的开发完成之后,我们知道我们想制作一种不同类型的地下城。而这正是我最终踏上了指导地下城创造的角色。到目前为止专门负责地牢的人刚刚改变了。我知道我想给它更多的味道。我认为我应该对其中的一半负责,我认为在这种情况下,在地下城工作的新人做了另一半。

Kotaku:所以通常会把它放在一个人身上?我习惯与塞尔达的结构是,将会有一定数量的地下城 - 我不知道它在开发方面是如何运作的。每个地牢都是由不同的人制作的吗?还有一个人做那个地牢并且艺术家画它吗?我很好奇这一切是如何发生的。

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Aounma:这取决于项目,我想这是回答这个问题的最好方法。在Ocarina of Time的情况下,我为每个地下城做了原始布局,但是尝试在一个人身上做到这一点真是太粗糙了。您可以以略微不同的方式处理时间表,在规划角色中为每个地牢分配一个不同的人,但当然,当您拥有一个非常小的团队时,这不是您可以做的事情。这些天,我们拥有更大的球队,所有球员都拥有以前塞尔达比赛的经验,因此现在将其分开更容易。

更成人的塞尔达比赛

好的,回到我,Kotaku的读者。有点模糊吧?但这是件好事。这些是翻译采访的常见方式。你不可能得到很多深度,但你可以得到一点,并开始看看是什么让这些开发人员打勾。

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当我们转向谈论更多关于Majora的面具,我问起游戏的忧郁语气。 Majora比其他大多数Zeldas更加悲伤。我不介意。毕竟,Majora的面具是我最喜欢的游戏(我告诉Aonuma尽可能多;他最喜欢的游戏是A Link To The Past)。无论如何,Majora的面具是一个悲伤,悲伤的游戏。还有更多的死亡和绝望。在整个游戏的可循环三场比赛周期中,天空变暗。原声带变得阴险。月亮落在终点站的世界,因为钟表镇的公

民在即将到来的厄运的情感压力下崩溃。

“为什么要制造这么悲伤的塞尔达?”我想知道。

“当我们谈论像Major这样的游戏中的悲伤感时 Eiji Aonuma监督了许多主要的塞尔达游戏的发展,从Majora的面具到Wind Waker到Skyward Sword再到世界之间的联系。所以我想他可能知道如何制作塞尔达地牢。上周,我问过他。

他在。我在美国。但通过电话会议,Skype和翻译的魔力,我们谈到了一般的塞尔达地下城,特别是关于塞尔达传说:马约拉的面具,他与2000年发行的任天堂64合作的游戏上周刚刚为Nintendo 3DS重新制作并重新发布。

我们会谈谈Majora的面具如何成为成年人的塞尔达。

首先,地下城的东西:

Kotaku:你如何创造一个塞尔达地牢?这个过程如何运作?需要多长时间?

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Eiji Aonuma:嗯,我们在设计新地牢时首先要问自己的是我们想要什么样的游戏玩法玩家要搞。这将有助于我们决定该地牢的一种主题。例如,我们是否正在尝试围绕益智类型的游戏玩法建立一个地牢,或者更多的是关注行动?一旦我们决定了这些主题的主题,我们就会开始考虑玩家如何使用该地牢中的特定项目与环境进行互动。到目前为止,所有这些都是关于这将成为什么样的地牢的理论,从那时起我们继续实施。

现在,这有点像正统如何创建塞尔达地下城的版本,但我现在应该提出一些对我们来说非常重要的事情是我们觉得在我们创造新游戏时挑战塞尔达系列的正统是很重要的。因此,虽然我们仍然需要在早期寻找一些主题,但我们确实希望看到有趣的方法来偏离其他主题。

Kotaku:你是否生动地回忆起Majora's地下城的所有创造你能分享一个人会花多长时间的故事吗?可能有多少人制作其中一个?

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Aonuma:对我来说真正突出地牢的是Woodfall。这是在Ocarina of Time的开发完成之后,我们知道我们想制作一种不同类型的地下城。而这正是我最终踏上了指导地下城创造的角色。到目前为止专门负责地牢的人刚刚改变了。我知道我想给它更多的味道。我认为我应该对其中的一半负责,我认为在这种情况下,在地下城工作的新人做了另一半。

Kotaku:所以通常会把它放在一个人身上?我习惯与塞尔达的结构是,将会有一定数量的地下城 - 我不知道它在开发方面是如何运作的。每个地牢都是由不同的人制作的吗?还有一个人做那个地牢并且艺术家画它吗?我很好奇这一切是如何发生的。

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Aounma:这取决于项目,我想这是回答这个问题的最好方法。在Ocarina of Time的情况下,我为每个地下城做了原始布局,但是尝试在一个人身上做到这一点真是太粗糙了。您可以以略微不同的方式处理时间表,在规划角色中为每个地牢分配一个不同的人,但当然,当您拥有一个非常小的团队时,这不是您可以做的事情。这些天,我们拥有更大的球队,所有球员都拥有以前塞尔达比赛的经验,因此现在将其分开更容易。

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好的,回到我,Kotaku的读者。有点模糊吧?但这是件好事。这些是翻译采访的常见方式。你不可能得到很多深度,但你可以得到一点,并开始看看是什么让这些开发人员打勾。

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当我们转向谈论更多关于Majora的面具,我问起游戏的忧郁语气。 Majora比其他大多数Zeldas更加悲伤。我不介意。毕竟,Majora的面具是我最喜欢的游戏(我告诉Aonuma尽可能多;他最喜欢的游戏是A Link To The Past)。无论如何,Majora的

面具是一个悲伤,悲伤的游戏。还有更多的死亡和绝望。在整个游戏的可循环三场比赛周期中,天空变暗。原声带变得阴险。月亮落在终点站的世界,因为钟表镇的公民在即将到来的厄运的情感压力下崩溃。

“为什么要制造这么悲伤的塞尔达?”我想知道。

“当我们谈论像Major这样的游戏中的悲伤感时

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