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分析 Grub BurgersDinerTown Tycoon的故事

发布时间:2019-06-05 12:19
[作家和设计师Emily Short的常规Gamasutra故事分析专栏着眼于Playfirst的其他“非冒险”PC休闲冠军DinerTown Tycoon中一些强大的叙事元素如何脱颖而出。]

Diner Dash 系列已经确立了自己作为PlayFirst稳定收入的来源,但其中一个具有可预测克隆的游戏玩法和最小的故事情节。所以我很想知道 DinerTown Tycoon 会变成什么样。 DinerTown Tycoon 宣称自己是一款休闲大亨游戏,与我最喜爱的休闲作品 Chocolatier Tradewinds 系列合作。

不幸的是, DinerTown Tycoon 的游戏玩法仍然相当冒险;它只是借用了与 Diner Dash 不同的类型。在 DinerTown Tycoon 的游戏中几乎没有人能找到一个无比深刻的,非常无与伦比的 Cinema Tycoon,Cinema Tycoon 2,Cinema Tycoon Gold ,以及所有人我知道 Cinema Tycoon Platinum with Diamonds XXVII

也就是说,不像传统的时间管理游戏那样点击无穷无尽的顾客和食品链,玩家可以更高层次地控制餐馆业务:为几个不同的商店选择菜单,维护库存,研究顾客偏好,投资广告活动和升级实体场所。

更多总是更好,你总是希望迟早能够进行所有可能的升级,所以这只是一个问题,即在首先要购买的非分流升级路径中选择哪些项目。

然后,每天,玩家都会看到 DinerTown 的小居民选择他们的餐馆,然后快乐地吃饱,喂食或不满和饥饿。

击鼓你的手指

观看阶段是如此沉闷,以至于可以选择在快进中运行它,但即便如此,我也会用手指敲打它。设计师试图通过允许玩家点击满意的顾客来接收额外的提示,为这些细分市场引入一点能量,但这只会鼓励玩家在餐厅外流的附近进行疯狂点击。

它绝不会在观看阶段引入任何令人愉快的游戏玩法。此外,提示是如此微小的变化,它们通过更高的游戏水平变得完全无关紧要。因此,除了挑选配料和食谱以及探索升级路径之外,游戏玩法没有任何实质内容。在实践中,这远不如它有趣。

设计的一个缺陷是失败只能在很长的时间间隔后发生。在每个级别上,玩家都有一定的时间来对抗的对手,卑鄙的Grub Burger。通过明智的游戏可以购买一点额外的时间,但在实践中,每次尝试赢得一个级别时,就会投入一两个小时的游戏玩法。

这意味着失去一个级别很烦人,因为必须重做这么多(我在序列的最后一级发现的东西)。这也意味着玩家对于他的表现是好还是坏都没有什么反馈,因而很少有机会改进策略。

也许为了避免带走太多重大,恼人的损失的球员,设计师让这场比赛太容易了。实际上做出错误的选择是很少见的。不同种类的顾客有不同的食物偏好,可以肯定,但在实践中,这是模式化的,以便一些顾客会喜欢在一个水平开始时提供的廉价食谱,然后他们中的一些将更喜欢深奥和昂贵的食谱玩家直到最后都买不起。因此,或多或少保证了一致的游戏弧度。

太容易的危险

在赢得整场比赛之后,我必须向另一位球员提供的主要战略建议是:不要在一个级别上过早分支,因为早期的现金贫困可能会产生非常不幸的后果。我相信一个更微妙的策略是可能的,请注意;只是 DinerTown Tycoon 如此简单和反馈如此糟糕,以至于我没有机会形成和测试任何关于游戏如何运作的更深层次的假设。

听起来好像我完全鄙视游戏,但我没有;我完成了整个过程,并且在我这样做的时候并没有讨厌它。整个 Diner Dash 系列由知道自己在做什么的人设计,测试和制造。只是他们所做的并不总是我称之为“游戏设计”。

由此产生的经验是顺利的,很好 [作家和设计师Emily Short的常规Gamasutra故事分析专栏着眼于Playfirst的其他“非冒险”PC休闲冠军DinerTown Tycoon中一些强大的叙事元素如何脱颖而出。]

Diner Dash 系列已经确立了自己作为PlayFirst稳定收入的来源,但其中一个具有可预测克隆的游戏玩法和最小的故事情节。所以我很想知道 DinerTown Tycoon 会变成什么样。 DinerTown Tycoon 宣称自己是一款休闲大亨游戏,与我最喜爱的休闲作品 Chocolatier Tradewinds 系列合作。

不幸的是, DinerTown Tycoon 的游戏玩法仍然相当冒险;它只是借用了与 Diner Dash 不同的类型。在 DinerTown Tycoon 的游戏中几乎没有人能找到一个无比深刻的,非常无与伦比的 Cinema Tycoon,Cinema Tycoon 2,Cinema Tycoon Gold ,以及所有人我知道 Cinema Tycoon Platinum with Diamonds XXVII

也就是说,不像传统的时间管理游戏那样点击无穷无尽的顾客和食品链,玩家可以更高层次地控制餐馆业务:为几个不同的商店选择菜单,维护库存,研究顾客偏好,投资广告活动和升级实体场所。

更多总是更好,你总是希望迟早能够进行所有可能的升级,所以这只是一个问题,即在首先要购买的非分流升级路径中选择哪些项目。

然后,每天,玩家都会看到 DinerTown 的小居民选择他们的餐馆,然后快乐地吃饱,喂食或不满和饥饿。

击鼓你的手指

观看阶段是如此沉闷,以至于可以选择在快进中运行它,但即便如此,我也会用手指敲打它。设计师试图通过允许玩家点击满意的顾客来接收额外的提示,为这些细分市场引入一点能量,但这只会鼓励玩家在餐厅外流的附近进行疯狂点击。

它绝不会在观看阶段引入任何令人愉快的游戏玩法。此外,提示是如此微小的变化,它们通过更高的游戏水平变得完全无关紧要。因此,除了挑选配料和食谱以及探索升级路径之外,游戏玩法没有任何实质内容。在实践中,这远不如它有趣。

设计的一个缺陷是失败只能在很长的时间间隔后发生。在每个级别上,玩家都有一定的时间来对抗的对手,卑鄙的Grub Burger。通过明智的游戏可以购买一点额外的时间,但在实践中,每次尝试赢得一个级别时,就会投入一两个小时的游戏玩法。

这意味着失去一个级别很烦人,因为必须重做这么多(我在序列的最后一级发现的东西)。这也意味着玩家对于他的表现是好还是坏都没有什么反馈,因而很少有机会改进策略。

也许为了避免带走太多重大,恼人的损失的球员,设计师让这场比赛太容易了。实际上做出错误的选择是很少见的。不同种类的顾客有不同的食物偏好,可以肯定,但在实践中,这是模式化的,以便一些顾客会喜欢在一个水平开始时提供的廉价食谱,然后他们中的一些将更喜欢深奥和昂贵的食谱玩家直到最后都买不起。因此,或多或少保证了一致的游戏弧度。

太容易的危险

在赢得整场比赛之后,我必须向另一位球员提供的主要战略建议是:不要在一个级别上过早分支,因为早期的现金贫困可能会产生非常不幸的后果。我相信一个更微妙的策略是可能的,请注意;只是 DinerTown Tycoon 如此简单和反馈如此糟糕,以至于我没有机会形成和测试任何关于游戏如何运作的更深层次的假设。

听起来好像我完全鄙视游戏,但我没有;我完成了整个过程,并且在我这样做的时候并没有讨厌它。整个 Diner Dash 系列由知道自己在做什么的人设计,测试和制造。只是他们所做的并不总是我称之为“游戏设计”。

由此产生的经验是顺利的,很好

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